近4年來(lái),投資者已經(jīng)向VR行業(yè)傾注了88.3億美金,根據(jù)superdata在4月份發(fā)布的一份數(shù)據(jù)來(lái)看,2016年的VR軟硬件銷(xiāo)售額將會(huì)突破28.6億美元。一眾開(kāi)發(fā)商選擇在此時(shí)抱團(tuán)進(jìn)駐VR市場(chǎng),而相關(guān)的軟硬件數(shù)量也在呈現(xiàn)井噴式的增長(zhǎng)。與此相對(duì)的是,起到連通作用的發(fā)行商們,則在這時(shí)選擇了集體沉默。
VersusEvil和PlugInDigital等中小型發(fā)行商均表態(tài)幾年之內(nèi)不會(huì)進(jìn)駐VR市場(chǎng),而SE、華納、Capcom這樣的大型企業(yè)對(duì)發(fā)行也是一種半遮半掩的態(tài)度,目前也并未接納任何其它開(kāi)發(fā)商的作品。
究其原因,大部分中小型發(fā)行商對(duì)于初生的VR內(nèi)容存在很大的顧慮,認(rèn)為市場(chǎng)還不夠成熟,此時(shí)進(jìn)駐存在很大的風(fēng)險(xiǎn)。而大型發(fā)行商本身就具備一定的研發(fā)力,他們往往正在通過(guò)自研的VR作品試水市場(chǎng),對(duì)于他人開(kāi)發(fā)的內(nèi)容大多也持觀望態(tài)度。
中小型發(fā)行商對(duì)VR市場(chǎng)仍存顧慮
Oculus內(nèi)容主管JasonRubin在今年的E3大會(huì)上曾經(jīng)表態(tài):“為了增長(zhǎng)用戶(hù)基數(shù),降低開(kāi)發(fā)商的風(fēng)險(xiǎn),Oculus目前向VR平臺(tái)投入了大量的資金,甚至超過(guò)了市面上的任何競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手”。而除了Oculus,Valve為了能夠提供更多的VR內(nèi)容,對(duì)開(kāi)發(fā)者們也有一定的援助。
開(kāi)發(fā)商選擇此時(shí)抱團(tuán)進(jìn)駐VR市場(chǎng),與此不無(wú)關(guān)系。相比之下,沒(méi)有任何支持的發(fā)行商所承受的風(fēng)險(xiǎn)則要大得多。而他們也有充分的理由認(rèn)為,目前VR軟硬件的井噴現(xiàn)象不過(guò)只是平臺(tái)的支持表象,真正的VR用戶(hù)數(shù)量,實(shí)際上還遠(yuǎn)不足以支持發(fā)行商賺到足夠多的錢(qián)。
VersusEvil的總經(jīng)理Steve提到,雖然VR市場(chǎng)的規(guī)模和資金正在逐漸增多,但VR平臺(tái)還沒(méi)有形成足夠多的用戶(hù)。當(dāng)前的用戶(hù)也不算穩(wěn)定,發(fā)行商很難確定他們的真正需求,在市場(chǎng)成熟之后才會(huì)考慮進(jìn)駐VR行業(yè)。
獨(dú)立游戲發(fā)行公司Chillingo也認(rèn)為,發(fā)行商要比開(kāi)發(fā)者更了解用戶(hù)的需求。發(fā)行一款作品通常與開(kāi)發(fā)一款作品是截然不同的,發(fā)行商必須在營(yíng)銷(xiāo)、數(shù)據(jù)分析和質(zhì)量保證上承擔(dān)更多的責(zé)任。一旦對(duì)市場(chǎng)的把握不準(zhǔn)確,VR作品就會(huì)受限于質(zhì)量和開(kāi)發(fā)商的能力難以向市場(chǎng)推廣。
除此之外,由于OculusRift在發(fā)售之初的產(chǎn)能不足,再加上GearVR的發(fā)貨延遲與PlayStationVR的上市推遲,直接促使SuperData對(duì)今年VR市場(chǎng)的數(shù)據(jù)重新做出了調(diào)整,SuperData在4月份時(shí)將VR軟硬件的銷(xiāo)售額預(yù)估下調(diào)了22%,這可能也是眾多中小型發(fā)行商保持謹(jǐn)慎態(tài)度的原因之一。
VR平臺(tái)本身就有發(fā)行效果,而一部分發(fā)行商也正在轉(zhuǎn)型成為開(kāi)發(fā)商
一部分VR平臺(tái)實(shí)際上已經(jīng)具備了一定的發(fā)行職能,比如SteamVR和FibrumVR平臺(tái)就專(zhuān)注于流量的導(dǎo)入,有些平臺(tái)甚至還會(huì)通過(guò)銷(xiāo)售分成的方式,幫助開(kāi)發(fā)商進(jìn)行宣傳和聯(lián)動(dòng)策劃等活動(dòng),進(jìn)而提高作品的銷(xiāo)量。
這也從側(cè)面奪取了一部分發(fā)行商的飯碗,在發(fā)行方的工作之中,社區(qū)建立就是相當(dāng)重要的一環(huán),而社區(qū)的作用主要也是實(shí)現(xiàn)流量的導(dǎo)入。但中小型發(fā)行商起到的效果不一定比平臺(tái)本身更好,這也迫使很多發(fā)行商在對(duì)待虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)變得更為謹(jǐn)慎。
移動(dòng)游戲發(fā)行商Scopely所建立的社區(qū)是少有的成功例子,Scopely社區(qū)的用戶(hù)總量已經(jīng)超過(guò)了2500萬(wàn)人,也是在流量導(dǎo)入上有所建樹(shù)。
另一方面,考察傳統(tǒng)游戲行業(yè)就能發(fā)現(xiàn),企業(yè)同時(shí)具備完整的開(kāi)發(fā)和發(fā)行體系實(shí)際上是一種正常現(xiàn)象,一款作品的發(fā)行和制作在分工上通常是很模糊的。
因此,發(fā)行方和開(kāi)發(fā)方之間互相轉(zhuǎn)型也十分常見(jiàn)。例如移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)商CrescentMoon就是由開(kāi)發(fā)起家,進(jìn)而逐漸轉(zhuǎn)型成發(fā)行商的。而“百戰(zhàn)天蟲(chóng)”的開(kāi)發(fā)商Team17也代理發(fā)行過(guò)別人的作品“HayEwe”。與之相反,美國(guó)藝電、美國(guó)動(dòng)視、索尼以及一部分轉(zhuǎn)型軟件行業(yè)的傳統(tǒng)企業(yè),這些企業(yè)則從發(fā)行做起。
在這種體系下,正統(tǒng)的開(kāi)發(fā)商往往成為了外包工廠(chǎng),Enix當(dāng)年在完成DQ(勇者斗惡龍)這款作品時(shí),除了策劃和美術(shù)之外,其它的工作則全權(quán)外包給了開(kāi)發(fā)商ChunSoft。
由于VR內(nèi)容還處在發(fā)展的初期,所以很多開(kāi)發(fā)商往往不具備發(fā)行的能力和經(jīng)驗(yàn),作品通常也是上架平臺(tái)之后就不了了之。因此,VR開(kāi)發(fā)商轉(zhuǎn)型為VR發(fā)行商的幾率很小,反之后者已經(jīng)具備了轉(zhuǎn)型為前者的條件。
發(fā)行商DeNA就開(kāi)始涉足VR內(nèi)容的開(kāi)發(fā),他們不但建立了VR相關(guān)的風(fēng)投業(yè)務(wù),而且還和三星聯(lián)合開(kāi)發(fā)了VR游戲“ProtocolZero(零號(hào)協(xié)議)”,成為了聯(lián)動(dòng)GearVR的首批企業(yè)。
由于很難確定中小型開(kāi)發(fā)商所生產(chǎn)的VR作品是否足夠優(yōu)秀,所以發(fā)行商可能會(huì)轉(zhuǎn)而自行研發(fā)產(chǎn)品。而發(fā)行方本身就有渠道、品牌推廣等優(yōu)勢(shì),例如覆蓋面更廣的合作伙伴,更為完備的質(zhì)量風(fēng)控體系,以及更多的線(xiàn)上和線(xiàn)下渠道等等。因此發(fā)行商在轉(zhuǎn)型VR開(kāi)發(fā)商之后,其作品獲得成功的幾率更大。
大型發(fā)行商基本都有自產(chǎn)的VR作品,正在通過(guò)作品試水市場(chǎng)
對(duì)于SquareEnix和Capcom一類(lèi)的大型發(fā)行商來(lái)說(shuō),他們本身就有主攻VR市場(chǎng)的作品,這些企業(yè)更愿意用自己的內(nèi)容去試水市場(chǎng),通常不愿意接納其它開(kāi)發(fā)商的作品,也處于觀望的狀態(tài)。
SquareEnix試圖利用老IP“最終幻想”進(jìn)軍VR市場(chǎng),而Capcom此前已經(jīng)推出過(guò)生化危機(jī)的VR試玩版本。除此之外,EA和DICE合作的“星戰(zhàn)系列”早已登陸VR平臺(tái),據(jù)傳動(dòng)視的“使命召喚VR”也在制作之中。育碧則是多線(xiàn)開(kāi)花,在今年的E3大展上公布了“鷹飛”和“星際迷航:艦橋成員”兩款VR游戲。
這些發(fā)行商都在積極的開(kāi)發(fā)VR相關(guān)的產(chǎn)品,與之相對(duì)的是,他們對(duì)于發(fā)不發(fā)行VR內(nèi)容則顯得有些舉棋不定。SquareEnix的CEO松田洋介在接受媒體采訪(fǎng)時(shí)表明,他們對(duì)于VR的整個(gè)產(chǎn)業(yè)處在觀望狀態(tài),前期不可能投入過(guò)多的資源,在發(fā)行上就更是如此了。
不過(guò),并非只有獨(dú)立的VR內(nèi)容不受大型發(fā)行商待見(jiàn)。大型發(fā)行商往往比較看重IP,不太愿意嘗試創(chuàng)新。從他們開(kāi)發(fā)的VR內(nèi)容也可以看出,很多作品都延續(xù)了以往的老IP,這些內(nèi)容對(duì)于他們來(lái)說(shuō)不過(guò)是品牌的延續(xù)罷了,和資料片、DLC的作用沒(méi)有太多的不同。
雖然VR行業(yè)的發(fā)行業(yè)務(wù)還不火熱,但我們可以看到很多具備發(fā)行能力的公司已經(jīng)入駐了虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng),只是還未將發(fā)行的職能完全展開(kāi)罷了。發(fā)行方作為內(nèi)容制作者和消費(fèi)者之間的紐帶,在短時(shí)間內(nèi)還難以被替代,而隨著VR市場(chǎng)的漸漸成熟,發(fā)行商們也將逐漸開(kāi)始發(fā)聲。