隨著一系列VR消費(fèi)端產(chǎn)品的成熟落地和市場普及,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模快速增長。同時,國內(nèi)的創(chuàng)新型企業(yè)和創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊快速跟進(jìn),高密度地推出各類虛擬現(xiàn)實設(shè)備,以及以視頻游戲娛樂為代表的虛擬現(xiàn)實應(yīng)用。
2017年,在政策引導(dǎo)和市場需求的雙重驅(qū)動下,虛擬現(xiàn)實若干共性技術(shù)難題有望得到解決,市場產(chǎn)能得以釋放,產(chǎn)業(yè)將迎來快速上升期。一月消費(fèi)電子展人們對AR/VR的興趣似乎也證實了這一點(diǎn)。2016CES展的游戲和VR展區(qū)不僅比2015年(22,000平方英尺)擴(kuò)大了68%,參展商包括OculusVR和NASA,而且還首次增加了專門的AR展示區(qū)域——來自索尼電子公司、Royole和InfinityAR等公司的展區(qū)占地為5000平方英尺。
現(xiàn)階段,市場上有很多通過模擬身體感覺讓虛擬世界更加真實的設(shè)備,比如說全身套裝、手套、機(jī)械手和外骨骼等等。這些產(chǎn)品能夠模擬感覺,但不能創(chuàng)造出諸如墻和門這類空間結(jié)構(gòu)的真實效果。
具體到某一領(lǐng)域,比如火熱的VR游戲,HTCVIVE全球新科技部門副總裁鮑永哲認(rèn)為,多人連線與社交內(nèi)容將成為游戲的新趨勢,多人的射擊類和角色扮演類游戲?qū)⒂型霈F(xiàn)?!叭ツ甑挠螒蛞詥螜C(jī)為主,在今年很多游戲都會有多人連線,也可以代入社交性的功能,增加用戶使用的黏性和時長?!滨U永哲說。
除了游戲,還有許多領(lǐng)域可以受益于AR/VR,比如教育。利用這些系統(tǒng),再加上觸覺技術(shù)——觸覺技術(shù)即通過皮膚壓力產(chǎn)生觸覺反應(yīng),比如非洲干旱地區(qū)的兒童,他們不僅可以了解什么是雨林,而且還能夠通過視覺、聽覺和感官感受,親身體驗瓢潑大雨。通過使用VR/AR技術(shù),教學(xué)可以成為一種更豐富的體驗,這離不開光學(xué)質(zhì)量卓越的顯示技術(shù)。
專門研究人機(jī)交互的PedroLopes與來自德國波茨坦哈索·普拉特納研究所的PatrickBaudisch、SijingYou、Lung-PanCheng和SebastianMarwecki聯(lián)手研發(fā)了一款簡單的可穿戴設(shè)備,利用電子肌肉刺激(簡稱EMS)來直接向用戶的肌肉傳送感覺。
Lopes團(tuán)隊研發(fā)的這套可穿戴裝置包含有8個電極,分別固定在左右兩邊的前臂、肱二頭肌、肱三頭肌和肩膀上。據(jù)了解,這款產(chǎn)品最大的發(fā)展?jié)撃?,就在于它能夠利用最少的硬件來提供最真的體驗。整套裝備就只是幾個固定在手臂上的電極,不需要外骨骼這類大型設(shè)備。說實話,這項技術(shù)本身并不新鮮,因為電子肌肉刺激用于物理治療和力量訓(xùn)練已經(jīng)有幾十年的歷史了。
除了Lopes團(tuán)隊,研究電子肌肉刺激的機(jī)構(gòu)還有很多。比如說,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)TreeSense就利用電子肌肉刺激,來讓用戶體驗當(dāng)一棵大樹的感覺。再比如說,英國公司Teslasuit研發(fā)的虛擬現(xiàn)實全身觸控體驗套件,也使用了電子肌肉刺激。但是Lopes指出,任何利用手套為載體的技術(shù),或者是依靠機(jī)械零件的技術(shù),其實都會抑制用戶的真實感覺。
目前,不少VR硬件公司已經(jīng)出現(xiàn)裁員、倒閉,早期進(jìn)入VR行業(yè)的暴風(fēng)魔鏡在2016年10月進(jìn)行了大規(guī)模裁員,公司團(tuán)隊從500人裁減到300人。未來VR的生態(tài)系統(tǒng)之爭將會愈演愈烈,國內(nèi)品牌需要加速構(gòu)建自己的生態(tài)系統(tǒng),同時也要融入與國際主流生態(tài)圈。
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