雖然如今VR一詞炒得火熱,但當(dāng)下又有多少人真正了解VR為何物?目前,VR的市場教育和渠道體系比較初級(jí),聽說過VR的人很多,見過的很少,體驗(yàn)過的人更少。雖然VR基礎(chǔ)設(shè)備端在一兩年內(nèi)確實(shí)難以走向大眾,但其巨大的發(fā)展?jié)摿εc遠(yuǎn)大的前景已經(jīng)畫下了美好的發(fā)展藍(lán)圖,讓我們拭目以待。
VR(虛擬現(xiàn)實(shí))是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,可以及時(shí)、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。早在1935年的《皮格馬利翁的眼鏡》這部小說中就有所提及。1957年,MortonHeilig發(fā)明的Sensorama提出了VR的概念,從上世紀(jì)60年代到80年代的早期探索,從80年代末到90年代初的爆點(diǎn)和沉寂,到今天全面進(jìn)入大眾視野。面對(duì)VR這一革命性的技術(shù),科技公司紛紛出招試圖搶占先機(jī)。
谷歌
今年5月,在谷歌I/O全球開發(fā)者大會(huì)上,谷歌VR負(fù)責(zé)人ClayBavor向世人宣布,谷歌將推出VR平臺(tái)DayDream?;贏ndroidN系統(tǒng)的DayDream平臺(tái)分為VR模式、頭顯、控制器標(biāo)準(zhǔn)方案和VR應(yīng)用商店。這個(gè)1月份才擔(dān)任谷歌VR部門主管的年輕人表示,DayDream優(yōu)化了VR的算法后,能夠有效地降低延遲、減少眩暈感,它能夠支持智能手機(jī),并可以將性能表現(xiàn)降低到20ms以下。谷歌的布局意圖非常明顯:搶下移動(dòng)端VR市場的大旗。
微軟
6月21日,一部分開發(fā)者收到來自微軟的邀請(qǐng),可以到專屬的私密商店購買微軟的HoloLens產(chǎn)品。HoloLens設(shè)備是微軟在2015年1月發(fā)布的全息眼鏡科技產(chǎn)品,是一款MR產(chǎn)品,運(yùn)行在名為WindowsHolographic的平臺(tái)上,如果將HoloLens比喻成PC機(jī),那么WindowsHolographic平臺(tái)就是操作系統(tǒng),微軟就是想用這個(gè)平臺(tái),再次獨(dú)霸天下。
Facebook是最早布局VR領(lǐng)域的科技公司之一,早在2014年7月,F(xiàn)acebook就以20億美元收購了新銳虛擬現(xiàn)實(shí)廠商Oculus。今年2月22日,F(xiàn)acebook公司又正式宣布成立“社交虛擬現(xiàn)實(shí)團(tuán)隊(duì)”。隨后在F8年度開發(fā)者會(huì)議上,扎克伯格向世界宣布:未來十年,AR/VR成為其遠(yuǎn)景布局中的兩大支柱之一。目前Facebook已經(jīng)將360度全景視頻上傳到了Facebook動(dòng)態(tài)消息之中,并且發(fā)布了3D攝像軟硬件產(chǎn)品Surrond360,扎克伯格將此舉譽(yù)為是向虛擬現(xiàn)實(shí)社交進(jìn)擊的一大步。
此外,Oculus、三星、索尼、HTC也已率先占據(jù)市場的一席之地。隨著各大企業(yè)的涌入,市場逐步成熟,呈現(xiàn)千軍萬馬過獨(dú)木橋的特點(diǎn)。若想在這火熱市場中求得生存,就必須解決以下五大方面問題:
一是VR產(chǎn)業(yè)鏈分析方面。目前從國內(nèi)的VR創(chuàng)業(yè)公司來看,變現(xiàn)渠道主要集中在銷售VR設(shè)備上,部分擁有行業(yè)資源的公司采用應(yīng)用開發(fā)變現(xiàn),比如軍工、培訓(xùn)等。而C(內(nèi)容制作)端的內(nèi)容制作和分發(fā)平臺(tái)目前還處于起步階段,有的僅僅是一些線下游戲體驗(yàn)店,還沒有形成完整的產(chǎn)業(yè)和良性的價(jià)值流動(dòng)。
二是硬件設(shè)備方面。隨著技術(shù)主要是光學(xué)顯示、陀螺儀、傳感器三項(xiàng)技術(shù)的成熟及普及化,VR設(shè)備的整體水平在快速提升,目前國內(nèi)開發(fā)VR設(shè)備的廠商已經(jīng)多達(dá)90多家,但由于VR硬件的沉浸感、眩暈等問題還沒有顛覆性的技術(shù)突破,目前整個(gè)行業(yè)還受到硬件的制約,應(yīng)用也主要以游戲VR為主。
三是內(nèi)容制作方面。游戲、影視、直播是目前VR內(nèi)容最大的三個(gè)領(lǐng)域。因?yàn)閂R內(nèi)容的制作并不是傳統(tǒng)制作模式的副產(chǎn)品,需要專門的制作方式和技術(shù)手段,而當(dāng)下VR的市場還沒有完全打開,內(nèi)容制作商的積極性并不高,這種現(xiàn)狀導(dǎo)致目前市場上內(nèi)容制作商遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于硬件制造商,也成為制約VR發(fā)展的最大短板。
四是分發(fā)平臺(tái)方面。VR內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)是消費(fèi)者接觸和選擇VR內(nèi)容的渠道,目前主要有三類:線上分發(fā)平臺(tái)、線下體驗(yàn)店以及手機(jī)應(yīng)用商店。目前VR還是屬于一種輕決策產(chǎn)品,能否方便地接觸到產(chǎn)品和內(nèi)容,是消費(fèi)者做出購買決策的關(guān)鍵。所以當(dāng)前內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)是制約整個(gè)VR行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。
五是應(yīng)用開發(fā)方面。虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的市場成熟度目前還比較弱,依靠C端變現(xiàn)還是比較困難,目前除了依靠投資人輸血,很多擁有行業(yè)資源的VR企業(yè)也會(huì)選擇在B端變現(xiàn),做定制化的應(yīng)用開發(fā)。比如企業(yè)培訓(xùn)、商業(yè)建筑、旅游服務(wù)、虛擬工廠等等,這是一塊非常廣闊的市場,具有一定的深耕價(jià)值。
虛擬現(xiàn)實(shí)是一場交互方式的新革命,人們正在實(shí)現(xiàn)由界面到空間的交互方式變遷。與智能手機(jī)和平板電腦的采納過程相比,VR基礎(chǔ)設(shè)備端在一兩年內(nèi)確實(shí)難以走向大眾,但其巨大的發(fā)展?jié)摿εc遠(yuǎn)大的前景已經(jīng)畫下了美好的發(fā)展藍(lán)圖,讓我們拭目以待。
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