虛擬現(xiàn)實在市場上出現(xiàn)已久,但相對于其他可穿戴設備來說,它被人們所采納的過程仍然非常緩慢。去年年底,GartnerGroup的報告稱,到2018年,成熟的智能手機或可穿戴式設備的市場意味著每人會擁有三到四臺設備。但這對于虛擬現(xiàn)實來講,很難實現(xiàn)。笨重的頭顯就是其中最大的阻礙之一。
“主流設備包括智能手機、平板電腦和筆記本電腦,在任何時間,個人擁有超過其中兩臺設備,都將讓生活更加便利,”根據Gartner的報告。“利基設備將包括日益增多的可穿戴設備,如智能手表、健康手環(huán)、智能眼鏡和新型連接設備,其中新型連接設備有智能卡、電子閱讀器和便攜相機等。”
根據IMS報告研究,可穿戴設備的市場有望在2016年達到1.71億的出貨量,而2011年出貨量僅為0.14億。根據ABI最近的預計,2018年可穿戴設備的年出貨量將達到4.85億。盡管這個數(shù)字看起來有些過于樂觀,但從智能設備2014年全球出貨量已經接近1億來看,這個數(shù)字還是非常有希望達到的。而且從市場增長的預期來看,可穿戴設備正在取代以智能手機為代表的消費類科技產品,成為新的增長最快的領域,未來市場前景廣闊。
而虛擬現(xiàn)實頭顯作為最近幾年最火的可穿戴設備,不管消費者在面對這項技術時如何的猶豫不決,我們仍然預計在今年能夠看到它呈顯著的增長趨勢。這是為什么呢?
移動設備“跑得太快”
智能手機和平板電腦比以往任何時候都變得更加強大,它們能給玩家?guī)頍o縫的游戲體驗——對于清晰度高和圖形要求很高的游戲都沒問題。現(xiàn)在,從高級手機到平價的手機,都能滿足用戶良好的游戲體驗。
尤其是像蘋果這樣的行業(yè)領導者,蘋果說過要著眼于提高游戲的性能,特別是在iPhone6s這款手機上,分辨率特別的高,它能直接從iTunes上下載高清游戲。英國運營商O2提到,iPhone6s采用的是最先進的GPU64位架構的A9芯片,以及嵌入式M9運動協(xié)處理器。蘋果一直用“桌面級”、“主機級”來形容A9芯片的性能,可見其自信。然并卵!
智能手機帶來的體驗似乎已經足夠好了,出現(xiàn)再厲害的手機也就是蜻蜓點水,在人們心中泛起的漣漪持續(xù)不過幾秒。人們不在滿足于停留在2D、3D屏幕上進行游戲。大屏幕?大空間?都不夠!只怕你的想象力不夠,虛擬現(xiàn)實給了玩家無限的想象力,沒有空間的制約,你可以扮演想要扮演的一切角色。
前段時間,據外媒報道,蘋果已經雇傭了數(shù)百位員工暗暗的組建了VR/AR團隊,這些員工來自蘋果一系列有目的的收購,還從微軟和Lytro等公司挖來了從事下一代頭戴設備技術開發(fā)的人員。過去的幾個月里,他們都在開發(fā)自己的頭戴設備原型機。
當然,除了蘋果,其他的手機制造商早已向全世界展示了它們最好的VR/AR設備,像索尼的PlayStationVR、三星的GearVR還有微軟的Hololens。
競爭推動“價格戰(zhàn)”
雖然價格戰(zhàn)不會很快發(fā)生,但已經有專家預測,競爭激烈的虛擬現(xiàn)實市場將導致VR設備更低的價格。馬克·扎克伯格在2014年3月宣布Facebook成功收購Oculus時,曾說過:
“想象一下,在觀看比賽中享受場邊的座位;和世界各地的學生、老師在同一個課堂里學習;與醫(yī)生面對面咨詢——僅僅只需要你在家里戴上一副VR眼鏡。”
當他宣布Facebook加入VR浪潮時他寫下一句話。“虛擬現(xiàn)實曾是科幻小說的夢想。但是,互聯(lián)網曾經也是一個夢想,電腦也是,智能手機也是。”現(xiàn)在,夢想成真的時刻到了。
眾所周知,近代虛擬現(xiàn)實復興的象征是坐落在美國加州門洛帕克市的Oculus公司,部分因為它首次展示了值得相信的頭戴式設備(技術)OculusRift,也有部分原因是因為它神化般地崛起。從那以后,2012年到2016年,全球各地都在興起新的VR公司,在美國之外的很多科技公司也都在為他們的VR設備而工作,單單在今年就會有很多公司揭曉他們的產品。專注虛擬現(xiàn)實領域的公司越多,將迫使一些公司降低他們設備的價格,以讓更多消費者購買。
投資者渴望看到的結果
長時間以來,公眾只接觸過用于展示的VR原型設備,有專家預測普通消費者消費不起這些“昂貴”的設備。因此,很多投資者觀望消費者的態(tài)度,不確定虛擬現(xiàn)實這一技術是否會永遠繁榮。
但是現(xiàn)在,投資者似乎更渴望看到來自一些機構的預測——VR/AR已經勢不可擋了。
高盛預測,到2025年,VR/AR市場的總額將達到800億美元。VR/AR有潛力成為下一個重要的計算平臺。
SuperData研究報告稱,在2012年-2015年之間,VR/AR行業(yè)的聯(lián)合投資達到了61億美元,引發(fā)當前的市場動力和不斷增長的行業(yè)預期。2016年全球VR游戲市場規(guī)模預計達到51億美元左右,消費者購買設備數(shù)量在5580萬臺左右。
也許,留下的唯一問題就是VR公司如何將這項技術打包成很好的[賣點],“虛擬現(xiàn)實是出了名的難以實際銷售。”現(xiàn)階段,虛擬現(xiàn)實仍然被視為是一個可選的游戲周邊設備,很多玩家沒有看到投資虛擬現(xiàn)實頭顯的重要性。然而,一旦更多的VR游戲進入市場,玩家對于VR頭顯的期待值也會水漲船高。
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